Alumna: María Augusta Ulloa Rivadeneira. Profesor: Lic. Marcelo Baño. Curso: Quinto Sociales.
miércoles, 18 de abril de 2012
ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR, TEMA 1
COMPUTADOR: es una estructura mecanica capaz de realizar actividades intelectuales. Es un Cerebro Electrónico, que debe ser programado para cada tarea que vaya a realizar.
No sirve solo para realizar operaciones aritméticas, sino que tambien raliza trabajos con símbolos, números textos, imágenes, sonidos, etc, por eso se describe como un Concepto MULTI-MEDIA.
PARTES DE UN COMPUTADOR: HARDWARE: fisico, material.
SOFTWARE:parte inmaterial.
HARDWARE:
Se compone de las siguientes unidades:
-Unidades de entrada.
-Unidad central de proceso (CPU).
-Memoria principal.
-Memoria Auxiliar.
-Unidades de salida.
-Canales o Buses.
UNIDADES DE ENTRADA:
-Teclado: convierte la accion mecanica de pulsar una serie de pulsos electricos codificados que permiten identificarla. Sirve para entrar caracteres y comandos a la computadora.
SUBCONJUNTOS:
1.-Teclado alfanumérico: como maquina de escribir.
2.-Teclado numérico: como calculadora.
3.-Teclado de funciones: F1-F12. la funcion depende del programa en ejecucion.
4.-Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro, con diferentes funciones.
Cada tecla tiene una llave "si-no".
TECLAS IMPORTANTES:
ENTER: ejecuta la accion señalada.
ESC: anula la accion.
ALT y CTRL: en combinacion con otras.
BARRA ESPACIADORA: genera espacio.
NUM LOCK: activa-desactiva, el teclado numérico.
SHIFT: tecla de cambio.
Mouse o ratón: convierte las señales de movimiento en señales electrónicas, lo vemos como el puntero que se desplaza.
RATONES MECANICOS: tienen una bola en su parte inferior, al moverse roza unos contactos en forma de rueda e indica el movimiento del cursor en la pantalla.
RATONES OPTICOS: tienen una luz láser envez de la bola, así se detecta los movimientos y se reflejan en la posicion del cursor en la pantalla.
Escaner: regristra los caracteres en forma de fotografias o dibujos, convirtiendolos en informacion binaria comprensible.
Su funcionamiento es similar al de una fotocopiadora. Se coloca el papel, una lente realiza el barrido, así es convertida a informacion en forma de unos y ceros. El escaner es los ojos del ordenador.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO CPU:
ES el cerebro del computador, controla el flujo de información, y procesa las instrucciones de los programas, sus componentes son:
Unidad de control:: ejecuta los programas de forma ordenada, interactua con las unidades de entrada y salida. Lee e interpreta las instrucciones, dirige la operacion de los componentes internos del procesador, controla los datos desde y hacia la RAM.
Unidad Aritmetica y logica:: realiza operaciones aritméticas y lógicas.
Memoria:: almacena los programas, es de gran velocidad.
RAM: es memoria de acceso aleatorio, se puede escribir y leer. TIPOS:
-Estatica SRAM: retiene los datos mientras haya energia.
-Dinamica DRAM: pierde el dato almacenado.
SRAM; más rápidas pero con menos capacidad que la DRAM.
ROM:; memoria de solo lectura, solo lee informacion grabada en el, y no pierde informacion cuando se va la energia.
MEMORIAS AUXILIARES: dispositivos fisicos magneticos, en que se almacena informacion permanente, para poder recuperarla posteriormente.
--Cintas Magnéticas: es un sistema de almacenamiento antiguo, parecido a las cintas de video.
--Disquettes: unidades magnéticas de 31/2(pulgadas), almacenan hasta 1,44MB, igual a 1,474 KB. son borrables y reutilizables.
--Disco Duro: disco metáliuco que está en el interior del computador, almacena mucha información. es la bodega del computador.
--CD-ROM: discos compactos que se graban por medio de láser.Son regrabables. Guardan gran cantidad de información.
--DVD: es lo ultimo en tecnología, para almacenar información; tiene una capacidad 10 veces mayor que un CD.
MEMORIA CACHÉ: funcionalmente es igual a la memoria principal, fisicamente es distina y no es indispensable. Es rápida y pequeña, situada en la memoria principal y el procesador. Contiene información, utilizada con frecuencia en un proceso con el fin de evitar accesos a otras memorias. Cuando el procesador almacena datos, en la memoria principal también se guardan en la memoria caché. Y si el microprocesador los necesita de nuevo los lee de la caché, no de la principal. La cantidad de la memoria caché en un ordenador es menor que la principal y más cara.
UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACION ALMACENADA:
1 byte=1caracter=8bites.
1000 bytes=1kilobyte(kb)=1024 bytes.
1000000 de bytes=1megabyte(mb)=1024kb
10 9 bytes=1gigabyte(GB) =1024 Mb.
10 12 bytes=1 Terabyte (tb)=!024 Gb.
UNIDADES DE SALIDA:
Elementos que envían al exterior la informacion:
--Monitor: es la pantalla en la que se ve la información, el tamaño habitual es de 14, 15, 17, 20, y, 21, pulgadas. las imágenes se componen de pequeños puntos llamados píxeles, o elementos de imagen, la cantidad de ellos que hay por pulgada cuadrada determina la definicion del monitor que se expresa en puntos por pulgada o dpi. Cuanta más alta sea la definición, más cercanos están los puntos. La resolución se define como el número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Cuan mayor sea la resolución, mejor será la calidad de la imagen. Los monitores a colores combinan el rojo, verde y asul, se llaman RGB.
Los monitores pueden ser:
CTR: tubo de rayos catódicos: como en un televisor, preferidos para computadpras de escritorio, por su clridad y velocidad de respuesta.
DE PANTALLA PLANA: son más compactos y ligeros, las mñas conocidas son la LCD, pantalla de cristal líquido, consumen poca energía.
--Impresoras: permiten obtener una copia física de cualquier información que pueda aparecer en la pantalla. Se conectan al computador por los puertos LPT1 y LPT2, actualmente por los USB. Varían en precio, velocidad, resolución, nivel de ruido, conveniencia, características de manejo de papel, mecanismos de impresion y calidad
Tipos:
IMPRESORAS DE IMPACTO: como las impresoras matriciales.
IMPRESORAS SIN IMPACTO: impresoras de chorro o de inyeccion de tinta e impresoras láser.
CANALES O BUSES: es un camino electronico a lo largo del cual las señales son enviadas desde una parte de la PC hacia otra. Es la vía de comunicación, para los datos y señales de control, en una PC.
--Bus del sistema: son las pistas o cintas de cobre impresas en el mainboard. formado por tres buses:
Bus de datos.
Bus de direcciones.
Bus de control.
Se utiliza para interconectar el microprocesador con la memoria y los circuitos integrados de apoyo llamados chipset.
--Bus de expansión: conjunto de líneas electricas y circuitos electricos de control encargados de conectar el bus del sistema del mainboard con los buses de dispositivos accesorios.
CANALES O BUSES: el software comunica los problemas y hace posible las soluciones. Los programas son el software del computador. El software alimenta a la memoria de la máquina por los dispositivos de entrada.
Tipos de Software:
--Software de traduccion.
--Software de uso general.
--Software de aplicación.
--Software del sistema.
--Software multiuso.
--Software vertical.
--Software de medida.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
Es un conjunto de órdenes o comandos, que describen el proceso deseado, cada uno tiene sus instrucciones propias.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN:
1.-Exactitud y precision:
2.-Integridad y competitud.
3.-Generalidad.
4.-Eficiencia.
5.-Documentación.
CATEGORIAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION:
--Lenguajes de bajo nivel: dependientes de la maquina, estructurado en código binario. (0, y 1).
--Lenguajes de alto nivel: independientes de la maquina, ofrecen una interaccion más avanzada, cuanto más alto es el nivel, más facil comprenderlo y utilizarlo.
PROGRAMAS:
son conjuntos o estructuras de instrucciones codificadas que hacen que la computadora efectúe una serie de operaciones para alcanzar un propósito específico.
PROGRAMA ALMACENADO; FUENTE Y OBJETO:
--Fuente: programa escrito en lenguaje de programación, todos los programas fuente deben traducirse antes de que el sistema los pueda ejecutar.
--Objeto: programa luego de que ha sido traducido al lenguaje de la máquina. Es la salida del proceso de compilación.
TRADUCTORES; COMPILADORES E INTERPRETES:
--Traductores: programas que convierten los programas escritos en un lenguaje de programación en lenguaje de máquina. pueden ser:
->Compiladores: traduce las instrucciones en un programa de alto nivel. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo.
->Interpretes: tiene la misma funcion del compilador, pero traduce y ejecuta cada instruccion antes de la siguiente.
LA VENTAJA: es que un error en la sintaxis "salta" inmediatamente a la vista del programador.
LA DESVENTAJA: es que no produce un programa objeto por lo que debe realizar el proceso de traduccion cada vez que se ejecuta un programa.
No sirve solo para realizar operaciones aritméticas, sino que tambien raliza trabajos con símbolos, números textos, imágenes, sonidos, etc, por eso se describe como un Concepto MULTI-MEDIA.
PARTES DE UN COMPUTADOR: HARDWARE: fisico, material.
SOFTWARE:parte inmaterial.
HARDWARE:
Se compone de las siguientes unidades:
-Unidades de entrada.
-Unidad central de proceso (CPU).
-Memoria principal.
-Memoria Auxiliar.
-Unidades de salida.
-Canales o Buses.
UNIDADES DE ENTRADA:
-Teclado: convierte la accion mecanica de pulsar una serie de pulsos electricos codificados que permiten identificarla. Sirve para entrar caracteres y comandos a la computadora.
SUBCONJUNTOS:
1.-Teclado alfanumérico: como maquina de escribir.
2.-Teclado numérico: como calculadora.
3.-Teclado de funciones: F1-F12. la funcion depende del programa en ejecucion.
4.-Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro, con diferentes funciones.
Cada tecla tiene una llave "si-no".
TECLAS IMPORTANTES:
ENTER: ejecuta la accion señalada.
ESC: anula la accion.
ALT y CTRL: en combinacion con otras.
BARRA ESPACIADORA: genera espacio.
NUM LOCK: activa-desactiva, el teclado numérico.
SHIFT: tecla de cambio.
Mouse o ratón: convierte las señales de movimiento en señales electrónicas, lo vemos como el puntero que se desplaza.
RATONES MECANICOS: tienen una bola en su parte inferior, al moverse roza unos contactos en forma de rueda e indica el movimiento del cursor en la pantalla.
RATONES OPTICOS: tienen una luz láser envez de la bola, así se detecta los movimientos y se reflejan en la posicion del cursor en la pantalla.
Escaner: regristra los caracteres en forma de fotografias o dibujos, convirtiendolos en informacion binaria comprensible.
Su funcionamiento es similar al de una fotocopiadora. Se coloca el papel, una lente realiza el barrido, así es convertida a informacion en forma de unos y ceros. El escaner es los ojos del ordenador.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO CPU:
ES el cerebro del computador, controla el flujo de información, y procesa las instrucciones de los programas, sus componentes son:
Unidad de control:: ejecuta los programas de forma ordenada, interactua con las unidades de entrada y salida. Lee e interpreta las instrucciones, dirige la operacion de los componentes internos del procesador, controla los datos desde y hacia la RAM.
Unidad Aritmetica y logica:: realiza operaciones aritméticas y lógicas.
Memoria:: almacena los programas, es de gran velocidad.
RAM: es memoria de acceso aleatorio, se puede escribir y leer. TIPOS:
-Estatica SRAM: retiene los datos mientras haya energia.
-Dinamica DRAM: pierde el dato almacenado.
SRAM; más rápidas pero con menos capacidad que la DRAM.
ROM:; memoria de solo lectura, solo lee informacion grabada en el, y no pierde informacion cuando se va la energia.
MEMORIAS AUXILIARES: dispositivos fisicos magneticos, en que se almacena informacion permanente, para poder recuperarla posteriormente.
--Cintas Magnéticas: es un sistema de almacenamiento antiguo, parecido a las cintas de video.
--Disquettes: unidades magnéticas de 31/2(pulgadas), almacenan hasta 1,44MB, igual a 1,474 KB. son borrables y reutilizables.
--Disco Duro: disco metáliuco que está en el interior del computador, almacena mucha información. es la bodega del computador.
--CD-ROM: discos compactos que se graban por medio de láser.Son regrabables. Guardan gran cantidad de información.
--DVD: es lo ultimo en tecnología, para almacenar información; tiene una capacidad 10 veces mayor que un CD.
MEMORIA CACHÉ: funcionalmente es igual a la memoria principal, fisicamente es distina y no es indispensable. Es rápida y pequeña, situada en la memoria principal y el procesador. Contiene información, utilizada con frecuencia en un proceso con el fin de evitar accesos a otras memorias. Cuando el procesador almacena datos, en la memoria principal también se guardan en la memoria caché. Y si el microprocesador los necesita de nuevo los lee de la caché, no de la principal. La cantidad de la memoria caché en un ordenador es menor que la principal y más cara.
UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACION ALMACENADA:
1 byte=1caracter=8bites.
1000 bytes=1kilobyte(kb)=1024 bytes.
1000000 de bytes=1megabyte(mb)=1024kb
10 9 bytes=1gigabyte(GB) =1024 Mb.
10 12 bytes=1 Terabyte (tb)=!024 Gb.
UNIDADES DE SALIDA:
Elementos que envían al exterior la informacion:
--Monitor: es la pantalla en la que se ve la información, el tamaño habitual es de 14, 15, 17, 20, y, 21, pulgadas. las imágenes se componen de pequeños puntos llamados píxeles, o elementos de imagen, la cantidad de ellos que hay por pulgada cuadrada determina la definicion del monitor que se expresa en puntos por pulgada o dpi. Cuanta más alta sea la definición, más cercanos están los puntos. La resolución se define como el número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Cuan mayor sea la resolución, mejor será la calidad de la imagen. Los monitores a colores combinan el rojo, verde y asul, se llaman RGB.
Los monitores pueden ser:
CTR: tubo de rayos catódicos: como en un televisor, preferidos para computadpras de escritorio, por su clridad y velocidad de respuesta.
DE PANTALLA PLANA: son más compactos y ligeros, las mñas conocidas son la LCD, pantalla de cristal líquido, consumen poca energía.
--Impresoras: permiten obtener una copia física de cualquier información que pueda aparecer en la pantalla. Se conectan al computador por los puertos LPT1 y LPT2, actualmente por los USB. Varían en precio, velocidad, resolución, nivel de ruido, conveniencia, características de manejo de papel, mecanismos de impresion y calidad
Tipos:
IMPRESORAS DE IMPACTO: como las impresoras matriciales.
IMPRESORAS SIN IMPACTO: impresoras de chorro o de inyeccion de tinta e impresoras láser.
CANALES O BUSES: es un camino electronico a lo largo del cual las señales son enviadas desde una parte de la PC hacia otra. Es la vía de comunicación, para los datos y señales de control, en una PC.
--Bus del sistema: son las pistas o cintas de cobre impresas en el mainboard. formado por tres buses:
Bus de datos.
Bus de direcciones.
Bus de control.
Se utiliza para interconectar el microprocesador con la memoria y los circuitos integrados de apoyo llamados chipset.
--Bus de expansión: conjunto de líneas electricas y circuitos electricos de control encargados de conectar el bus del sistema del mainboard con los buses de dispositivos accesorios.
CANALES O BUSES: el software comunica los problemas y hace posible las soluciones. Los programas son el software del computador. El software alimenta a la memoria de la máquina por los dispositivos de entrada.
Tipos de Software:
--Software de traduccion.
--Software de uso general.
--Software de aplicación.
--Software del sistema.
--Software multiuso.
--Software vertical.
--Software de medida.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
Es un conjunto de órdenes o comandos, que describen el proceso deseado, cada uno tiene sus instrucciones propias.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN:
1.-Exactitud y precision:
2.-Integridad y competitud.
3.-Generalidad.
4.-Eficiencia.
5.-Documentación.
CATEGORIAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION:
--Lenguajes de bajo nivel: dependientes de la maquina, estructurado en código binario. (0, y 1).
--Lenguajes de alto nivel: independientes de la maquina, ofrecen una interaccion más avanzada, cuanto más alto es el nivel, más facil comprenderlo y utilizarlo.
PROGRAMAS:
son conjuntos o estructuras de instrucciones codificadas que hacen que la computadora efectúe una serie de operaciones para alcanzar un propósito específico.
PROGRAMA ALMACENADO; FUENTE Y OBJETO:
--Fuente: programa escrito en lenguaje de programación, todos los programas fuente deben traducirse antes de que el sistema los pueda ejecutar.
--Objeto: programa luego de que ha sido traducido al lenguaje de la máquina. Es la salida del proceso de compilación.
TRADUCTORES; COMPILADORES E INTERPRETES:
--Traductores: programas que convierten los programas escritos en un lenguaje de programación en lenguaje de máquina. pueden ser:
->Compiladores: traduce las instrucciones en un programa de alto nivel. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo.
->Interpretes: tiene la misma funcion del compilador, pero traduce y ejecuta cada instruccion antes de la siguiente.
LA VENTAJA: es que un error en la sintaxis "salta" inmediatamente a la vista del programador.
LA DESVENTAJA: es que no produce un programa objeto por lo que debe realizar el proceso de traduccion cada vez que se ejecuta un programa.
miércoles, 7 de marzo de 2012
MATERIA CONEXIONES, PROTOCOLOS.
CONEXIONES DE RED.
Un punto de conexión de red o PCR es un cajetín de color blanco que se instala en el punto donde se empalma el cable telefónico de la red interior del edificio con la acometida que viene del exterior. Tiene una tapa que, al abrirla, deja al descubierto un conector RJ11 en el cual se puede conectar un terminal telefónico, al tiempo que desconecta la instalación interior.
TIPOS DE CONEXIONES
MAN:
Una MAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local.
Una MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí con conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).
WAN:
WAN es la sigla de Wide Area Network (“Red de Área Amplia”). El concepto se utiliza para nombrar a la red de computadoras que se extiende en una gran franja de territorio, ya sea a través de una ciudad, un país o incluso a nivel mundial. Un ejemplo de red WAN es la propia Internet.
LAN:
Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de una o varias computadoras y periféricos.INALAMBRICA:
El término red inalámbrica (Wireless network en inglés) es un término que se utiliza en informatica para designar la conexión de nodos sin necesidad de una conexión física (cables), ésta se da por medio de ondas electromagnéticas.
PROTOCOLOS DE RED.
TEPI/IP:
Internet Protocol (en español Protocolo de Internet) o IP es un protocolo no orientado a conexión, usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos.
HTTP:
Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo de internet usado en cada transacción de la World Wide Web.
FTP:FTP (siglas en inglés de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP.
CONEXIÓN SICROMICA.
Tipo de conexión en la cual el transmisor y el receptor están sinconizados con el mismo reloj.
CONEXIÓN ASINCRONA.
Transmisión asíncrona: utiliza una señal especial que se sitúa al principio de cada dígito binario para indicar su comienzo, además de otra situada al final. Es más sencilla y se utiliza para comunicaciones de baja velocidad.
domingo, 12 de febrero de 2012
AUTOEVALUACIONES: Lenguaje de HTML.
1.- ¿Qué tienes que hacer para crear una lista numerada con tres elementos, sabiendo que el segundo elemento tiene dos subelementos?
Para esto se debe crear una lista númerada con el comando <ol>, y con <li> para los elementos, dentro del segundo <li>, debemos abrir otro <ol>, con <li> para los elementos o en este caso para los subelementos. Así:
<ol>
<li>...</li>
<li> ...
<ol>
<li> ...</li>
<li> ...</li>
</ol> </li>
<li>...</li>
</ol>
2.-¿Cómo se puede alinear el texto que acompaña a la imagen en la zona inferior?
Para la alineación inferior se debe añadir el código de alinear junto al código de la imagen. Así:
<IMG SRC ="..." aling="bottom">
3.-¿Qué tendrías que hacer para crear un vínculo a la página Web www.javier.com? El texto del vínculo será Javier.
Debería insertar el siguiente código:
<a hreF="http://www.javier.com"> Javier </a>
4.-¿Cuál es el código necesario para realizar el siguiente formulario? Ten en cuenta que la mejor forma de alinear los campos es crearlos dentro de una tabla.
Se necesita la marca de inicio de formulario :
<form action="/cgi-bin/post-query" method="GET"> , se pueden emplear los métodos GET y POST.
y la marca de final:
</form>
5.-¿Qué instrucciones tienes que dar para crear una página con dos marcos, dividiendo la página verticalmente como se muestra en la figura c?
Se debe escribir el código de marcos con columnas. Así:
<frameset cols="150.*">
</frameset>
Así se divide en dos partes la página, es decir en dos columnas.
6.-¿Qué orden tendrías que escribir para cargar la imagen "Ornitorrinco.gif?
Se necesita el siguiente código:
<IMG SRC="Ornitorrinco.gif">
7.-Me gustaría insertar un sonido llamado "musica.wav", y que este se repita dos veces. El archivo de sonido se encuentra en c/sonidos.
<BGSOUND SRC="c:/Sonidos/musica.wav" loop="2">
8.-¿Cómo se puede crear la siguiente tabla mediante código HTML?
Se necesita el codigo para tabla:
<table border="1">
y la etiqueta <tr> para establecer cada columna de la tabla.
9.-¿Qué tienes que hacer para crear una capa con posición absoluta, cuya distancia del borde superior y del borde izquierdo, sea de 20 y 50 pixeles respectivamente? Dentro de la capa debe aparecer un texto que diga:"Este es un ejercicio sobre capas"
Se necesita el siguiente código:
<LAYER TOP=20 LEFT=50>
<p> Este es un ejercicio sobre capas </p>
</LAYER>
Para esto se debe crear una lista númerada con el comando <ol>, y con <li> para los elementos, dentro del segundo <li>, debemos abrir otro <ol>, con <li> para los elementos o en este caso para los subelementos. Así:
<ol>
<li>...</li>
<li> ...
<ol>
<li> ...</li>
<li> ...</li>
</ol> </li>
<li>...</li>
</ol>
2.-¿Cómo se puede alinear el texto que acompaña a la imagen en la zona inferior?
Para la alineación inferior se debe añadir el código de alinear junto al código de la imagen. Así:
<IMG SRC ="..." aling="bottom">
3.-¿Qué tendrías que hacer para crear un vínculo a la página Web www.javier.com? El texto del vínculo será Javier.
Debería insertar el siguiente código:
<a hreF="http://www.javier.com"> Javier </a>
4.-¿Cuál es el código necesario para realizar el siguiente formulario? Ten en cuenta que la mejor forma de alinear los campos es crearlos dentro de una tabla.
Se necesita la marca de inicio de formulario :
<form action="/cgi-bin/post-query" method="GET"> , se pueden emplear los métodos GET y POST.
y la marca de final:
</form>
5.-¿Qué instrucciones tienes que dar para crear una página con dos marcos, dividiendo la página verticalmente como se muestra en la figura c?
Se debe escribir el código de marcos con columnas. Así:
<frameset cols="150.*">
</frameset>
Así se divide en dos partes la página, es decir en dos columnas.
6.-¿Qué orden tendrías que escribir para cargar la imagen "Ornitorrinco.gif?
Se necesita el siguiente código:
<IMG SRC="Ornitorrinco.gif">
7.-Me gustaría insertar un sonido llamado "musica.wav", y que este se repita dos veces. El archivo de sonido se encuentra en c/sonidos.
<BGSOUND SRC="c:/Sonidos/musica.wav" loop="2">
8.-¿Cómo se puede crear la siguiente tabla mediante código HTML?
Se necesita el codigo para tabla:
<table border="1">
y la etiqueta <tr> para establecer cada columna de la tabla.
9.-¿Qué tienes que hacer para crear una capa con posición absoluta, cuya distancia del borde superior y del borde izquierdo, sea de 20 y 50 pixeles respectivamente? Dentro de la capa debe aparecer un texto que diga:"Este es un ejercicio sobre capas"
Se necesita el siguiente código:
<LAYER TOP=20 LEFT=50>
<p> Este es un ejercicio sobre capas </p>
</LAYER>
jueves, 26 de enero de 2012
El Lenguaje de HTML.
GENERALIDADES:
Es un sistema para definit tipos de documentos estructurados y lenguajaes de marcas para representar esos mismos documentos. Es una aplicación del SGML. Dividiremos la descripción del lenguaje en varias partes:
DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES BASICOS DE HTML: formato de los caracteres, marca, nombre, atributos, y comentarios.
ESTRUCTURA DE LOS DOCUMENTOS: define las partes el documento.
CARACTERES PALABRAS Y PARRAFOS: juegos de caracteres aceptados en HTML y el marcado alternativo para que el texto sea solo ASCII de 7 bits.
CARACTERISTICAS HIPERMEDIA: relaciones entre distintos documentos, imágenes, etc.
FORMULARIOS: interación del usuario y el servidor mediante la definición de plantillas del formulario, lo envía, y recibirá una respuesta.
TABLAS: se introducen tablas, al igual que en un documento de texto normal. es posible modificarlas.
MAPAS: son imágenes interactivas, para mejorar la presentación.
CAPAS: conseguimos crear estratos independientes con ubicaciones exactas.
FUNDAMENTOS:
CARACTERES: puede tener distintos juegos de caracteres, todos los caracteres sin marca se visualizaran en el navegador, se definen dos mecanismos de referencia:
REFERENCIA POR NOMBRE: el caracter se representa con un & seguido del nombre y punto y coma.
REFERENCIA NUMERICA:se escribe # seguido del número, en el código seleccionado.
MARCAS: delimitan los elementos de un documento, tienen dos partes, una de inicio y una de final. Las iniciales usan los simbolos "<" y ">", y las finales "</" y ">".
NOMBRES: son una letra seguida de letras o guiones. La longitud está limitada a 72 caracteres. No distinguen entre mayúsculas y minúsculas pero los nombres de entidades si. En las marcas va después de "<".
ATRIBUTOS: Se escriben a continuacion del nombre del elemento. Formula general: nombre_atributo=valor_atributo. El valor del atributo puede ser, una cadena de caracteres, o un nombre. No pueden superar los 1024 caracteres.
COMENTARIOS: la marca es <!...> Comienza con "--" incluye todo el texto hasta que aparesca "--". Se pueden poner espacios en blanco después de cada uno de ellos.
IDENTIFICACIÓN DEL NIVEL HTML DE UN DOCUMENTO. el lenguaje HTML se compone por bloques, cada uno identificado por marcas, mediante una instrucción de inicio y otra de final. Dentro de cada bloque se pueden anidar más, cada uno con un nivel.
ORGANIZACION DE UN DOCUMENTO: Los documentos HTML son un conjunto de elementos anidados, en el nivel más alto el elemento HTML, con cabecera (informacion sobre el documento) y cuerpo (Todo tipo de elementos y marcas) Todos los editores específicos permiten el uso de plantillas.
CABECERA: Puede tener los siguentes datos.
Título: (TITLE), nombre del documento.
Dirección de base: (BASE): para interpretar los enlaces relativos.
El documento es un indice: (ISINDEX) permite introducir palabras clave para buscarlas.
Enlaces relacionados: (LINK)
Metainformación(META), información adicional.
CUERPO: es la parte más importante, aqui esta todo el texto y los objetos.
INSTRUCCIONES BASICAS DE HTML:
COMANDO HTML:Delimita el documento, mediante este comando podemos mostrar la versión de HTML que hayamos usado.
EL COMANDO PARRAFO: inserta un salto de línea al final del párrafo <P> </P>
COMANDO SALTO DE LINEA: <BR> El texto puede flotar al rededor de las imágenes. Para ello usamos el atributo CLEAR, con los valores: left, right, all.
COMANDOS DE ENCABEZAMIENTO: tiene seis niveles de encabezados, el primeron para crear las divisiones mayodres del texto. El sexto para el más pequeño.
APARIENCIA DEL TEXTO: al usar ciertos comandos delimitamos el texto afectado por los cambios. Ej: NEGRITA <B> </B>
CURSIVA <EM> </EM>
SUBRAYADO <U> </U>.
LISTAS: hay dos tipos, sea del tipo que sea, puede tener varios niveles, una puede englobar a otras.
LISTAS NO NUMERADAS: o no ordenadas, <UL> ... </UL> , para los elementos se usa <LI> ... </LI>
LISTAS NUMERADAS, el comando es <OL> ... </OL>, para los elementos se usa <LI> ... </LI>
LISTAS DESCRIPTIVAS: comando <DL> ... </DL>, para los elementos se usa <DT> ... </DT>, y un texto con el comando <DD> ... </DD>
CENTRANDO TEXTO: comando <CENTER> ... </CENTER>
LINEAS HORIZONTALES: comando <HR> ...</HR>
ENLACES: hay cuatro grupos:
-los que hacen referencia a otra parte en el mismo documento.
-los que hacen referencia a otro documento.
-los que hacen referencia a otra parte de otro documento.
-los que hacen referencia a una direccion de correo electronico.
REFERENCIAS EN EL MISMO DOCUMENTO : son conocidos como referencias locales, se componen de dos partes:
REFERENCIA: es la zona en la que se hace clic, aparece subrayada.
NOMBRE REFERENCIADO: esta es la zona del documento a la que accede el usuario al hacer clic.
REFENCIAS A OTROS DOCUMENTOS: es necesario conocer la ubicación del documento, existen dos tipos:
REFERENCIA RELATIVA: debemos especificar la posición del documento en la estructura de subdirectorios
REFERENCIA ABSOLUTA: tendremos que especificar el URL, de la página en cuestion.
REFERENCIAS, A UN LUGAR DE OTRO DOCUMENTO: es una combinación de los dos modos vistos anteriormente.
REFERENCIA A UNA DIRRECCION DE EMAIL: es un enlace a una direccion de correo electrónico en la que se puedan recibir sugerencias realizadas por los usuarios.
OTRAS INSTRUCCIONES IMPORTANTES:
FORMULARIOS: plantilla para que el usuario se comunique con nuestro servidor web. se emplea para acceder a un servicio de información. El conjunto de datos es una secuencia de campos con pares nombre/valor, en los atributos NAME. Al configurar el formulario para uso con un programa CGI, es necesario que el servidor tenga este programa. Elementos:
DECLARACION DE FORMULARIOS, marcas FORM, en su interior estan los elementos input. Atributos:
Action, especifica el URL.
Method, indica el metodo de acceso.
Enctype: especifica el tipo de codificación para el transporte de los pares nombre/valor.
CAMPOS DE ENTRADA (INPUT) representa un campo de entrada de datos, los tipos son
Texto: INPUT TYPE=TEXT. deben incluir el atributo NAME, y como opcionales, MAXLENGHT, SIZE, VALUE.
Password INPUT TYPE= PASSWORD.
Casilla de verificación INPUT TYPE=CHECKBOX
Boton de opcion INPUT TYPE=RADIO.
Boton de envio INPUT TYPE=SUBMIT.
NAME cuyo valor es el atributo VALUE
VALUE indica la etiqueta para el boton.
Pixel de una imagen INPUT TYPE=IMAGE
Boton de reinicio INPUT TYPE=RESET.
CAMPOS DE SELECCION (SELECT)se emplea para reducir el campo a una lista de valores, elementos de tipo <OPTION>, los atributos son: MULTIPLE, NAME, SIZE. SELECTED, VALUE.
AREA DE TEXTO (TEXTAREA), representa un campo de texto de multiples líneas. Los atributos son: COLS, NAME, ROWS.
ENVIO DE FORMULARIOS: el usuario completa el formulario, lo envía. y recibira una respuesta.
TIPO DE CODIFICACIÓN DE FORMULARIOS: al enviar un fórmulario, este se codifica, el tipo de codificación es MIME, los datod obtenidos del formulario se representan asi:
1.-los nombres de campos y valores son preprocesados.
2.-los campos se enlistan en el orden en el que aparecen en el documento.
METODO GET: METHOD=GET. es un metodo de consulta, por ejemplo, las consultas a bases de datos, que no tienen efectos visibles en otros programas.
METODO POST, METHOD POST. se utiliza cuando los datos del formulario realiza una modificación.
MARCOS: nos dan la posibilidad de dividir nuestras paginas Web en varias regiones. Cada marco se puede ver como una página diferente: se le puede asignar un URL, un nombre, permiten redimensionarse dinámicamente. Con los marcos podemos conseguir los siguientes efectos: barras de control, títulos gráficos, etc. Mientras el usuario navega por marcos dinámicos los contenidos del marco estática permanecerán fijos. podemos crear marcos con indices de contenido.
COMANDOS PARA CREAR MARCOS: son:
FRAMESET: define un conjunto de marcos. incluye los atributos:ROWS, y COLS, para estos atributos será una lista de valores.
FRAME: describe las características concretas de un marco. crea un marco dentro de un conjunto de marcos.
NOFRAMES para los navegadores que no soportan los comandos que hacen referencia a los marcos, pues si no soportan marcos no mostraran su contenido.
martes, 22 de noviembre de 2011
EVALUACIONES
EVALUACIONES YA RESUELTAS:
http://www.daypo.com/test-5774.html
http://www.daypo.com/test-cuestionario-13.html
EVALUACIONES ELABORADAS:
http://www.daypo.com/test-sistemas-operativos-25.html
http://www.daypo.com/test-5774.html
http://www.daypo.com/test-cuestionario-13.html
EVALUACIONES ELABORADAS:
http://www.daypo.com/test-sistemas-operativos-25.html
Materia Mes de Noviembre
PANEL DE CONTROL
El Panel de control es una carpeta o ventana de Windows desde donde el usuario puede acceder a toda la información y configuración del sistema. Es decir, puede comprobar y ajustar el funcionamiento de cualquier dispositivo o periférico del PC ademas puede configurar el software, en este se pueden hallar las funciones para cambiar tipos de letras, los colores, el idioma, los dispositivos instalados, y muchas de las indicaciones de funcionamiento del equipo: la configuración del monitor, el mouse, el teclado y los parámetros de Windows para trabajar o no en red.
ELEMENTOS DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS:
Microsoft Windows: es el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, año en que el proyecto se denominaba «Interface Manager». Algunos de los elementos de windows son sus aplicaciones entre las cuales podemos nombrar las siguientes: Internet explorer, reproductor de windows media, windows defender, windows media center, word pad, paint. etc.
Seven: Es de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC, netbooks y equipos media center.
En general los elementos de Windows son los mismos, lo que varian son sus versiones, las cuales cada vez son más actualizadas, y mejoran especialmente su presentación visual. entre los elementos más comunes e importantes están:
Usuario, Datos, Programas o paqueteria, Equipo de computo, Proceso e Información.
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